Erfien Helvirahel



Nome de CortesiaDevriel
Nome PessoalErfien
RaçaGnomo da Floresta
GéneroMasculino
Idade21 anos
Estatura83,7 cm
Peso14,7 kg
Nascimento19/02
NacionalidadeDesconhecida
ParentescoAluatris Daergel (irmã); Alastor Helvirahel (filho); Howlphy Helvirahel (filho); Amon Helvirahel (filho)
CônjugeVasmurss Helvirahel (c.13/11)
ClasseDruida
CirculoCirculo da Lua

Aparência

Um jovem de aparência peculiar, dono de olhos verdes que pareciam brilhar sob qualquer luz, contrastava com sua pele clara de subtom rosado — sensível à luz solar desde a infância. Com o passar dos anos, seu corpo foi se cobrindo de sardas, que surgiram primeiro nas bochechas, conferindo-lhe um charme natural que somente realçava a beleza dos seus cabelos ruivos vibrantes, tornando-o uma figura difícil de ignorar.Apesar da estatura diminuta — com somente 83 cm de altura e pesando 14 kg —, seu corpo atlético, facilmente perceptível mesmo sob roupas casuais, deixava claro que ele não era mais uma criança. A combinação inusitada de traços físicos chamativos, como as orelhas levemente pontudas, seu sorriso largo e traiçoeiro, e o olhar esperto e provocador, contribuía para a aura de mistério e travessura que o cercava. Vestido com roupas de estilo antigo, em tons de castanho, preto e verde, como se tivesse saído de outra era, e exibindo uma postura confiante e marota, não restava dúvida: aquele jovem carismático era um gnomo.


Personalidade

Erfien era uma figura difícil de definir. Sua personalidade era uma colcha de retalhos feita de contrastes encantadores: fofoqueiro e brincalhão, curioso como só um gnomo poderia ser, mas também teimoso, leal e incrivelmente apaixonado pelas pequenas coisas da vida. Seu senso de humor era único — adorava piadas de duplo sentido, pegadinhas elaboradas e comentários inesperados —, mas sabia quando colocar tudo isso de lado e tratar uma situação com a seriedade necessária. Tinha uma empatia surpreendente, captando com facilidade as emoções dos outros, o que o tornava um amigo atento, ainda que suas palavras nem sempre acompanhassem sua intenção.Embora tivesse um lado malicioso, esse traço surgia como parte de sua natureza travessa, nunca cruel. Suas provocações e sarcasmos eram quase sempre inofensivos, escondidos atrás de uma inocência quase teatral, e mesmo quando exagerava, era difícil levar a mal. Seu comportamento infantil era, na verdade, parte de seu charme — um encanto caótico que podia tanto desarmar quanto confundir aqueles ao seu redor. Essa natureza dual fazia dele alguém imprevisível, mas extremamente adaptável, mesmo que muitas das situações em que se envolvia tivessem origem em sua própria imaginação fértil. Erfien era sagaz e inteligente. Tinha um olhar lógico e objetivo, especialmente quando se tratava de resolver problemas alheios — embora nem sempre usasse esse raciocínio em suas próprias decisões. Quando ficava frustrado ou com raiva, tornava-se difícil de acompanhar: falava demais, misturava emoções e argumentos em um turbilhão de palavras e expressões dramáticas. Ainda assim, nunca era cruel; suas explosões tinham mais de teatro do que de maldade. Pouco depois, ele voltava ao normal, oferecendo desculpas acompanhadas de chá e comentários espirituosos, como se o episódio fosse somente mais uma cena em sua peça pessoal.No fundo, Erfien era uma criatura encantadora. Seu carisma natural, aliado à sua empolgação constante, tornava fácil para ele se conectar com os outros. Era comunicativo, expressivo e profundamente sociável, mesmo quando falava mais do que devia ou dizia algo inapropriado sem querer, falas estas que até ele se surpreendia. Escutava com atenção, reagia com entusiasmo e sempre tinha uma sugestão criativa na ponta da língua. Entre suas risadas e seus gestos grandiosos, deixava sempre algo de bom nas pessoas — fosse uma nova ideia, uma nova perspectiva ou simplesmente a lembrança de um gnomo impossível de ignorar.


Biografia

Supõem-se que ele teria nascido no Bosque de Thranvel, lar de uma tribo gnômica druida existente há meio século de mil, sendo considerada um mito de um paraíso isolado nas profundezas da floresta. Nascido sob a luz incandescente de uma noite de Feloxlua — um raro fenômeno lunar que intensifica a magia e provoca instabilidade emocional —, ele veio ao mundo envolto em presságios. Sua mãe, Aluatra Daergel, uma gnoma da floresta reconhecida por sua sabedoria e compaixão, pertencia à lendária família Daergel: uma linhagem de druidistas cuja atuação como guardiães do equilíbrio natural é registrada nos contos mais antigos, embora seu paradeiro atual permaneça um mistério. Foi ela quem lhe deu o nome de Erfien, que na antiga língua gnômica significa “Aquele que Estende a Mão à Escuridão”. No momento do nascimento, ele foi apelidado de “O Duplo”, pois seu nome carrega uma dualidade simbólica: Erf representa “amigo”, “amável”, “gentil”; já Ien evoca “inimigo”, “dor”, “ferimento”. Dois significados opostos coexistindo em um só ser — luz e sombra, harmonia e conflito.
Contudo, sussurros ancestrais falam do nascimento de uma segunda criança naquela mesma noite: sua irmã gêmea, Aluatris. Seu nome deriva de Alua — “aurora, brilho suave, pureza emocional” — e Tris — “âncora da alma, tecedora, guardiã”. Juntas, essas raízes compõem um nome cujo sentido mais próximo é “Centelha Firme do Alvorecer”. Assim como ele, ela também carregava em seu nome uma promessa e um enigma.
Seu pai, Norian Scovadiam, um gnomo da pedra renomado por sua habilidade como estrategista e escultor, ficou profundamente estarrecido com o nascimento dos filhos. Embora sua raça seja tradicionalmente afastada da magia, o nascimento de gêmeos na cultura gnômica sempre foi visto como um símbolo de equilíbrio — e, ao mesmo tempo, um presságio de grandes desafios. Essa interpretação ganhava ainda mais força quando os gêmeos nasciam durante uma Feloxlua, fenômeno lunar que amplifica forças misteriosas e instabilidades. Há documentos que transcrevem o ocorrido:

“A luz intensa da lua parecia brilhar ainda mais forte sobre o círculo, como se estivesse abençoando — ou testando — aqueles dois pequenos seres. Enquanto ambos os bebês choravam em uníssono, a floresta ao redor parecia responder. O vento uivava, mas não ameaçadoramente. Era como se a própria Mielikki, Deusa neutra e boa das florestas, criaturas das florestas (particularmente dríades), sendo está conhecida como a padroeira dos druidas e guardas florestais, estivesse dando boas-vindas aos novos filhos da natureza. As raízes ao redor continuaram a crescer, e uma única árvore ao lado do círculo, uma carvalheira velha e robusta, começou a florescer inesperadamente. Seus galhos, antes nus, se encheram de folhas e pequenos brotos brilhantes.
— Eles foram tocados pelos espíritos, — murmurou um dos gnomos druidas mais velhos, nomeado de Theonan, seu tom carregado de reverência.
— Mas cuidado. Grandes bênçãos muitas vezes trazem grandes fardos.
As palavras pairaram no ar, carregadas por um vento que parecia mais frio do que antes. Norian segurou Aluatris em um braço e Erfien no outro, enquanto Aluatra observava ambos com uma mistura de alegria e preocupação em seu rosto jovial.”
Nos relatos do tempo escrito em velhos pergaminhos, quase como um diário, é descrito a infância de Erfien, e assim como uma erva daninha, ele cresceu em meio a tribo que mal o reconhecia senão para dar-lhe sermões sobre seu comportamento notavelmente alegre e brincalhão. Curioso, travesso, fofoqueiro, astuto, perigoso e preguiçoso. Sua irmã, uma vez travessa, noutra calma, era descrita como uma observadora, como se analisasse cada movimento antes de agir.

Enquanto ele era a figura que dançava com os ventos e ria alto, ela sentava-se ao pé de uma árvore e observava com um sorriso sereno.
Alguns pergaminhos sempre sua infância foram perdidos no tempo, mas não com destinos tão incertos, Elaris, um ancião e um de seus três tutores, escreveu em um breve trecho, desenhado ao lado de uma árvore:
— O fogo, que tanto temíamos, levou mais do que nossa razão de sociedade, levou metade da história dos nossos jovens, incluindo a deles. Maldito, Erfien. Maldito, ********.
O último pergaminho encontrado com o nome Erfien é uma ordem governamental de exílio, desde então, seu paradeiro é desconhecido. Em terras distantes, entre vales esquecidos e florestas antigas, conta-se que uma canção de bardo foi certa vez entoada por um jovem e célebre gnomo — de cabelos ruivos como chamas vivas e olhos verdes-esmeralda que pareciam guardar segredos do mundo feérico. Dizem que sua melodia, tecida com poderosa magia de ilusão, tinha o poder de fazer os ouvintes ouvirem o crepitar das chamas se espalhando pela mata e sentirem, ao mesmo tempo, o perfume vívido das flores selvagens. Era como se a própria floresta despertasse ao som daquela canção encantada. Como se ele fosse um protagonista de conto épico, ele se apresentava com um nome curto de origem desconhecida, Devriel, mas que se especular que a tradução seria “O Guardião Traiçoeiro” ou “O Destinatário da Escuridão”.
Devriel seria um andarilho errante, de origem e intenções desconhecidas, mas conhecido por seus truques de enganação, sua aparência chamativa e sua personalidade audaz.
Pesquisadores e biógrafos especulam que Erfien e Devriel possam, na verdade, ser a mesma pessoa — como se a criança mencionada nos diários fossilizados tivesse criado um alter ego para sobreviver às pressões e ao preconceito da sociedade da época. O exílio precoce e traumático pode tê-lo levado a circunstâncias perigosas e desconhecidas, forçando uma transformação profunda em sua identidade. Apesar das inúmeras semelhanças entre os dois casos — e do surgimento recorrente de um gnomo no Ciclo Sombrio, logo após o último registro oficial da vida do jovem de Thranvel —, essa teoria nunca foi confirmada.


Gnomo da floresta

Os gnomos são um povo pequeno com olhos grandes, orelhas pontudas e imaginação ávida, criados por magia dos deuses do trabalho duro, invenção, gambiarra e vida subterrânea, eles tornaram-se conhecidos por comparar o sigilo a segurança. Os seus ancestrais se escondiam em túneis e sob as grossas copas das florestas, e por isso que os povoados dos gnomos são, muitas vezes, escondidos ou ocultados por ilusões mágicas. Gnomos mais antigos eram raramente vistos por outras pessoas devido a essa natureza secreta e a sua propensão a viver em florestas silvestres, tocas na encosta e grutas extensas sob montanhas. Atualmente os que se aventuram pelo mundo afora tornaram famoso o uso de chapéu, se tornado um estereótipo festa raça, mas gnomos somente gostam da sensação de um telhado sobre a sua cabeça, mesmo que esse “telhado” não seja nada mais do que um chapéu.
Gnomos da Floresta:
Os gnomos que possuem laços ancestrais com florestas são chamados de gnomos dos bosques ou gnomos da floresta; eles possuem um traquejo natural com ilusões, velocidade e furtividade naturais. Vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando as suas ilusões e truques para se esconderem das ameaças ou mascarar as suas fugas.
Tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta e eles têm nos elfos e fadas bondosas como os seus mais importantes aliados. Além de fazerem amizades com pequenos animais das florestas ao usarem uma habilidade inata que os permitem se comunicar com esses pequenos seres e assim, e contam com eles para obter notícias sobre os seus vizinhos — sejam elas boas ou más.

  • Idiomas: Gnomos podem ler e escrever o idioma humano e Gnômico.

  • Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e o seu peso médio é de 20 kg. O seu tamanho é Pequeno.

  • Idade: Gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos. A maioria atinge a idade adulta por volta de 40 anos, já que vivem entre 350 e 500 anos.

  • Magia: Eles aprenderam a magia útil de deuses como Garl, Baervan e Baravar, que viviam muitas vezes entre eles (geralmente disfarçados).

  • Armadilhas: O que faltava em tamanho aos gnomos, eles compensam em esperteza e astúcia, confundindo predadores utilizando armadilhas elaboradas e túneis labirínticos, baixos e estreitos.

  • Origem Feérica: Os ancestrais desta raça são nativos da Agrestia das Fadas, portanto os gnomos são considerados criaturas feéricas para os efeitos relacionados à sua origem.

  • Tendência: Gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem do bem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.

  • Sempre amigáveis: É raro para um gnomo ser hostil ou malicioso, exceto caso ele tenha sofrido algum tipo de ofensa grave. Os gnomos sabem que a maioria das raças não compartilha do seu senso de humor, mas eles apreciam a companhia de qualquer um, assim como eles apreciam tudo que eles se propõem a fazer.

  • Malandro Astuto: Os Gnomos tem resistência contra os efeitos de ilusão.

  • Furtividade: O gnomo tem a habilidade de esconder a sua presença, podendo não ser notado enquanto anda, quando se aproxima ou se afasta.

  • Velocidade de Reação: Velocidade na qual um gnomo pode reagir a um evento ou ação. Ele reage a um ataque que não sabe que acontecerá ou a uma distância muito curta.

  • Velocidade de Deslocamento: A velocidade com que um gnomo pode se mover enquanto estiver a correr. Gnomos podem se mover mais rápido que o vento e a base de caminhada é 7,5 metros.

  • Comunicação Animal: Habilidade de decifrar por meio de sons e gestos a comunicação entre animais e de poder falar com eles, mas o gnomo só pode comunicar ideias simples para bestas pequenas ou menores.

  • Proficiência em Arquearia: O gnomo tem uma incrível aptidão ao atirar com arco e flecha, conseguindo lançar várias flechas com um tiro, usar o arco como uma arma de corpo a corpo. Podendo recarregar a arma rápida e eficientemente, mesmo com mecanismos pesados como uma besta.

  • Ilusionista Nato: O gnomo consegue criar um holograma estático; uma imagem de um objeto — como uma cadeira, pegadas enlameadas ou um baú pequeno —, com a capacidade ilusório de propagar um efeito sonoro, podendo varia de um grito a um sussurro — a voz do utilizador, a voz de outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de tambores ou qualquer outro som que ele escolher — Observação: Gnomos utilizam mais para distrair, intimidar, comunicar, obscurecer, atrair, esconder algo, alguém ou a si.


druida

Os druidas tiram proveito dos vastos poderes da natureza para preservar o equilíbrio e proteger a vida. Um druida experiente pode extrair a energia bruta da natureza, descarregando fúria celestial contra os seus inimigos de grandes distâncias, imobilizando-os com raízes encantadas ou retardá-los em ciclones impiedosos.
Os druidas são combatentes versáteis e capazes de atuar em quase todas as funções: curador, tanque ou causador de danos. É fundamental que os druidas adaptem o seu estilo conforme a situação atual da batalha, já que cada uma das funções tem um propósito específico.

  • Companheiro Animal: Um druida pode firmar um pacto mútuo com um animal, os dois irão possuir uma forte ligação empática. O druida consegue sentir o que o animal sente, e se comunica com o animal aliado.

  • Foco de Conjuração: Um druida pode usar algum ‘item’ druídico como foco arcano para suas magias. As opções são: Ramo de Visco; Totem; Cajado de madeira; ou Varinha de Teixo.

  • Idioma Druídico: Um druida pode falar, escrever e entender a comunicação exclusiva entre os druidas.

  • Forma animal: O druida pode se transformar a qualquer momento num animal pequeno e de tamanho médio. Exemplo: Pequeno — rato, médio — lobo.

  • Constrição: Usando da magia da natureza, o druida convoca que as raízes profundas das árvores saindo do chão, prendendo os seus alvos até a altura da cintura, prendem por dois turnos. Observação: Para usar a magia tem que ter árvores por perto.

  • Auxílio Elementar da natureza: Usando de magia da natureza, o druida pode usar fogo e vento como magias de ataque, criando pequenas chamas, fogo e lançando pequenas rajadas de vento contra o alvo.

  • Conjuração por Ritual: o Druida pode, em determinadas magias, fazer um ritual para conjugá-las. Isso significa que invés de gastar uma abundância de mana para fazê-la quase instantaneamente, passa um tempo num ritual para conjugá-la antes de uma batalha, embutindo mana gradualmente e assim gastando menos mana.

  • Mensageiro animal: Por meio deste feitiço, um druida usa um animal para entregar uma mensagem. Observação: Ele pode escolher uma fera minúscula que alcance 5 metros.

  • Confusão: Este feitiço ataca e distorce as mentes das criaturas, gerando ilusões e provocando ações descontroladas. Observação: Tem um alcance de 3 metros centrada no ponto inicial.

  • Miragem Arcana: Um druida faz com que o terreno numa área de até 1 milha (1.609,34 m) quadrada pareça, soe, cheire e até pareça algum outro tipo de terreno, mas a forma original do terreno permanece e a magia não disfarça, oculta ou adiciona criaturas.

  • Observação de Miragem Arcana: Campos abertos ou estradas podem ser transformados em pântanos, colinas, fendas ou outros terrenos difíceis, ou intransitáveis. Um lago pode parecer um prado relvado, um precipício como uma encosta suave ou um barranco coberto de pedras como uma estrada larga e lisa. Da mesma forma, pode alterar a aparência das estruturas ou adicioná-las onde não houver nenhuma.

  • Limitações de Miragem Arcana: Criaturas com visão verdadeira podem ver através da ilusão a verdadeira forma do terreno; entretanto, todos os outros elementos da ilusão permanecem, portanto, enquanto a criatura estiver ciente da presença da ilusão, a criatura ainda poderá interagir fisicamente com a ilusão.


Circulo Druídico

Apesar da suas organizações serem invisíveis para a maioria dos forasteiros, os druidas fazem parte de uma sociedade espalhada pela terra, ignorando barreiras políticas. Todos os druidas são nominalmente membros de uma sociedade druídica, apesar de alguns indivíduos serem tão isolados que eles nunca chegaram haver membros de alta patente da sociedade ou participaram de encontros druídicos. Os druidas
consideram-se irmãos e irmãs. Como criaturas na natureza, no entanto, os druidas, às vezes, competem, ou mesmo caçam reciprocamente.
Numa escala local, os druidas são organizados em círculos que partilham de certas perspectivas de natureza, equilíbrio e modos de um druida, e estes círculos são: Circulo da Terra e Círculo da Lua.

Os druidas do Círculo da Lua são ferrenhos guardiões na natureza. A sua ordem se reúne nas noites de lua cheia para partilhar notícias e trocar informações. Eles assombram as partes mais profundas das florestas, onde eles podem ir por semanas a fio antes de cruzar o caminho de outro humanoide e, muito menos, outro druida. Tão mutável quanto a lua, um druida desse círculo poderia espreitar como um grande felino, voar sobre a copa das árvores como uma águia no dia seguinte e mergulhar pela vegetação rasteira como um urso para expulsar um monstro invasor. A selvajaria está no sangue do druida.

  • Formas de círculo: Frequentar os ritos do seu círculo em toda a lua cheia garantem ao membro a habilidade de se transformar em formas animais mais poderosas.

  • Forma Elementar — Concluído: Frequentar os ritos do seu círculo por 12 meses garantem uma transformação num elementar da água, elementar do ar, elementar do fogo ou elementar da terra, podendo assim realizar ataques com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Observação: A transformação num elementar é escolhida baseada na afinidade do utilizador.

  • Mil Formas — Andamento: Frequentar os ritos do seu círculo por 5 anos garante ao membro o aprendizado de magia para alterar a sua forma física de formas discretas.